|
Kto by nepoznal legendárnu sériu Fallout? Nostalgicky nádherná atmosféra budúcnosti, prepracovaný príbeh, náhodné stretnutia, či vtipné vsuvky. Všetko to bolo v sérii obsiahnuté a osobne musím povedať, že Fallout ma dostal ako jedna z mála hier (okrem Diabla prirodzene). Dnes sme si na mušku zobrali tvorcov tretieho pokračovania série, ktoré je ešte očakávanejšie, ako čerstvé rožky kdekoľvek v Afrike.
Ako pristupujete k tvorbe titulu, tak slávneho a ceneného, ak ani jeden z vás nebol prítomný pri tvorbe originálneho Falloutu?
Gavin Carter: Urobili sme maximum preto, aby sme sa vžili do roly minulých tvorcov. Hrali sme staré pokračovania (Fallout 1 a Fallout 2) a sledovali, čo by sme z titulu chceli dať preč a čo pre zmenu zachovať. Ďalej boli našou inšpiráciou rozličné filmy ako napríklad Mad Max (Šialený Max, filmy s Melom Gibsonom z prelomu 70. a 80. rokov minulého storočia pozn. autora) a knihy ako The Road. Potom sme začali úplne od nuly.
Nebolo to trochu náročné, niesť na pleciach dedičstvo minulých tvorcov?
Gavin Carter: Neviem, či náročné, je to správne slovo. Dopriali sme si pri vývoji dostatok času, pretože sme potrebovali priestor. Vývoj trvá už viac ako tri roky, preto nás postupne napádali rozličné nápady. Nebolo to jednoduché, ale ani príliš náročné.
Emil, predtým ste pracovali pre Looking Glass, správne?
Emil Pagliarulo: Áno, pracoval. Naposledy som pracoval na titule Thief II.
Tak ako sa vám podarilo priniesť charakteristiky z Looking Glass do hry, akou bdue Fallout?
Emil Pagliarulo: V spoločnosti Looking Glass som bol doslova hodený do vody. Ich tradícia tkvie v tvorbe kvalitných hier z pohľadu prvej osoby. Sledoval som tvorcov pri výrobe titulu System Shock a to je presne hra podľa môjho gusta. Tam sa moje schopnosti vylepšili a verím, že tu ich zúročím.
A ak si vezmeme do úvahy morálny rozmer hier spoločnosti Looking Glass? Premietla sa aj táto charakteristika do vývoja Falloutu?
Emil Pagliarulo: Áno, premietla. Pozrite sa iba na hry Thief. Hlavná postava v nich je tzv. anti hrdinom. To je veľmi dôležité vedieť. Pôvodne sme totiž chceli podporovať dobro. Neskúr zlo, avšak ku koncu sme si uvedomili, že najlepšie je byť neutrálnym a nechať hráčom možnosť rozhodnúť sa. To je nielen pre mňa veľmi dôležité.
Terajší tvorcovia Fallou predtým pracovali aj na sérii Elder Scrolls. Myslíte si, že ich to nejako ovplyvnilo?
Emil Pagliarulo: Podľa môjho názoru nie. Pracovať na Fallout je úplne odlišné, než na veciach z Elder Scrolls. Gavin Carter: Už vidím ľudí, ako hovoria „Aha. Toto je ako Oblivion so strelnými zbraňami.“ Ale úprimne, neexistuje ani jedna vec, ktorú by mali tieto dva tituly spoločné. Systém rozdeľovania úloh je úplne na inej úrovni. Môžete sa vydať vlastnou cestou a nepostupovať po nalinajkovanej ceste.
Spomenuli ste možnosť výberu cesty dobra, zla, alebo neutrality. Môžete to rozvinúť?
Gavin Carter: Chceli sme každému hráčov dopriať možnosť výberu. Zamýšľali sme sa nad tým, ako by sa správal hráč, ktorý by just nešiel tam, kam má a robil by vždy všetko inak. Preto sme vytvorili široké spektrum možností práve pre hráčov.
Ďakujem za rozhovor |